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(中央社記者李宇政台北16日電)亞洲男籃挑戰賽中華和韓國今天在8強相逢,中華最終以69比70惜敗,無緣4強,中華總教練閻家驊說,贏球契機沒有對方掌握的好、經驗不如人,名次賽仍會打好每場球。

中華和韓國全場拉鋸,第1節中華以20比18領先,不過上半場結束,中華以38比42落後。

第3節中華一度反超分數,剩下2分多鐘,韓國用外線緊咬差距,戰情膠著,中華還是以57比58落後姿態進入第4節。

第4節,中華憑著周儀翔的跳投一度超前,加上蔣淯安的罰球稍微拉開分數,不過韓國的三分彈又追成66比67分落後。

最後46.9秒,中華發邊線球進來後,胡瓏貿出現失誤,韓國的金鐘奎在最後13.3秒硬打籃下被犯規,2罰俱中幫助韓國68比67超前。

倒數10秒周儀翔硬切幫助中華再度領先,但金鐘奎在最後4.3秒再度2罰俱中,中華隊沒有高興太久,終場以1分落敗。

閻家驊接受電話訪問時表示,剛開始全隊防守不錯,讓韓國的外線沒有順利發揮,劉錚受傷可用之兵少了1人,不過周儀翔表現不錯。

談到胡瓏貿的失誤,閻家驊認為,相較於韓國,這批中華隊的國際賽經驗還是少了。

中華隊下一場要和伊拉克和中國大陸之間的敗方打5至8名名次賽,閻家驊表示,不管對手是誰,都會盡力打好比賽。1050916

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鉅亨網記者宋宜芳 台北

東南亞地區擁有龐大的人口、飛速成長的移動網路以及樂觀的經濟前景,可預期未來是眾多遊戲廠商的兵家必爭之地。「亞太遊戲高峰會 台北分享會」於昨 (8) 舉行,探討議題圍繞在如何進入亞洲新興市場,由專注東南亞市場的好玩家 (6473) 、智冠 (5478) ,深耕日本市場多年的弘煜科 (6482) 和全球電競品牌 ESL 分享在地經驗,Akatsuki 曉數碼與網路服務商 Akamai 於如何提升玩家黏著度提出具體看法。

首度於台北國際數位內容交流會 Digital Taipei 登場的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit 簡稱 APGS),今天特別邀請到國內外遊戲廠商好玩家、弘煜、智冠和 Akatsuki 曉數碼,和網路服務商 Akamai、電競品牌 ESL,分別就他們所接觸的亞洲新興市場,提出進入市場的具體建議。東南亞地區共有 11 個國家,總人口超過 6.2 億,各國國情、文化背景不同,不同國家的玩家喜好也不盡相同,其中尤以泰國、越南、印尼、馬來西亞、新加坡和菲律賓等六國遊戲收入占市場總收入 99%,預估至 2017 年將翻倍成長至 22 億美元。

強調資訊安全重要性的全球知名雲端服務商「Akamai」行銷總監陳秀慧指出,有 95% 的玩家會因遊戲過程不順利,包括遊戲難度太高、檔案下載問題、付費點設計不良等因素,選擇在 30 天內離開遊戲,然而適時接納玩家的反饋意見,才有機會爭取留下玩家。曾開發《足球甜心》、《萬千回憶》等多款熱門遊戲的日本遊戲商「Akatsuki 曉數碼」,遊戲總監陳韋州認為遊戲產業已是全球化的時代,不論是遊戲產品的開發或是遊戲人才的整合,都需具備更國際化與多元化的視野。

全球最大電競品牌「ESL;Electronic Sports League」國際業務總監 Jasper Mah,鼓勵台灣遊戲業者積極跨出海外,成功關鍵在於對當地市場的了解,因應不同文化、語言習慣,將遊戲內容在地化;此外,他也觀察到東南亞市場中不少成功遊戲類型是源於電競遊戲,預估 2019 年亞太地區的電競觀眾將達 3,600 萬名玩家,是全世界增長最快的區域。

擁有泰國三大遊戲平台 GAMAGIC 的遊戲發行商「好玩家 SNSplus」泰國分公司總經理邵學添指出,泰國為 Facebook 全球第九大市場,社群活躍度高及年輕化,智慧型手機普及率達 63.7%,遊戲付費意願高,在暢銷排行榜上以競爭策略、強連線、可互動、重度化為熱門遊戲類型,建議進入泰國市場前必須充分做好語言、金流、客服與行銷的萬全準備。

深耕日本市場的「弘煜科技」,認為日本玩家的高 ARPU、對整體遊戲性的重視,是日本遊戲市場最迷人之處,弘煜科技副總經理劉昱昌表示,日本成功與否的重要因素,除了遊戲畫面的細緻與細膩度,也要為遊戲說故事,找出遊戲的定位與玩家族群也非常關鍵。

在馬來西亞和新加坡都各有據點的「智冠科技」,2016 年 4 月宣布成立印尼首家合資公司,銷管中心袁凱樂協理表示,看準印尼市場擁有驚人的手機娛樂需求,印尼當地手機滲透率已達 100%,其中智慧型手機佔 21%,下載 APP 中遊戲類佔總下載量的 44%,預期用戶將每年以千萬彰化縣員林市影音交友人次速度成長,加上普遍使用手機上網的習慣,是東南亞地區最具潛力的市場。

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